Režisér Shoji Kawamori o úniku z isekai „Neverlandu“ vo svojom novom filme Labyrinth

Okrem toho, že Shoji Kawamori patrí medzi najkreatívnejších a najplodnejších mechanických dizajnérov v anime, je aj zaujímavým režisérom a scenáristom. Jeho najnovší film, Labyrinth, rozpráva príbeh stredoškoláčky, ktorú pohltí vlastný smartfón. Musí uniknúť do sveta plného obrovských strojov a živých „nálepiek“, zatiaľ čo jej alternatívne vlastné ja na smartfóne spôsobuje chaos v reálnom svete. Labyrinth kladie osobné otázky (ako prijať všetky časti samého seba, aj tie, ktoré nás desia?) aj odvážne vízie (môžu sa naše smartfóny raz vyvinúť v samostatné živé bytosti oddelené od ľudí?). Zároveň ide aj o oslavu celej Kawamoriho tvorby.

Pred premiérou filmu v Severnej Amerike 10. a 11. mája odpovedal Kawamori pre Crunchyroll News na otázky o jeho novom filme.

Ako vznikol nápad na film Labyrinth? Kedy začala produkcia?
Shoji Kawamori: Takmer pred desaťročím sa mi snívalo, že som v Yokohame a jazdím na bicykli. Pri klesaní som na zemi objavil smartfón. Rýchlo som ho zdvihol, ale keďže som už mal rovnaký typ v vrecku, zistil som, že nie je môj. Chcel som zistiť, komu patrí, no premohol ma pocit, že by som nemal narušiť súkromie majiteľa. Tento sen ma priviedol k myšlienke, že smartfón sa stal symbolom osobnej identity – ukrýva hovory, históriu prehliadania a fotky. Okrem toho som si práve vtedy rozbil displej a smartfón aj zabudol, čo mi pripadalo ako symbol zlomeného samého seba. Tak sa zrodil koncept filmu. Projekt nadobudol súčasnú podobu asi pred 5–6 rokmi. Počas plánovacích porád som si spomenul na nápad so smartfónom. Keďže smartfóny sú univerzálne, film sa mal dotknúť každého aj s úplne originálnym príbehom. Po scenáristických poradách a výskume v Yokohame, kde sa dej odohráva, práca v štúdiu trvala asi rok a pol.

Labyrinth je tvojím prvým dielom, v ktorom sú hlavné postavy animované primárne v 3DCG vďaka štúdiu Sanzigen. Aké boli ciele tímu pri používaní 3DCG? Ktoré časti podľa teba z 3DCG najviac profitovali a ktoré boli ťažšie?
Kawamori: Vo filmoch série Macross som 3DCG využíval najmä pri koncertných scénach. Pri Labyrinth je prakticky všetko v 3DCG, no snažil som sa zachovať vzhľad 2D animácie. 3DCG je veľmi efektívne, ak potrebujete mať voľnosť pri práci s kamerou, takže som ho naplno využil pri tanečných, akčných a koncertných scénach. Výzvou je, že 3DCG môže občas pôsobiť strnulo. Farby, hrúbku liniek aj ručné úpravy som dolaďoval, aby to pôsobilo lepšie.

Film je tiež ďalšou spoluprácou s Ebatou Risou, ktorá navrhla postavy aj pre Macross Frontier a AKB0048. Aké sú jej prednosti a s čím ste zápasili pri prevode jej dizajnov do 3DCG?
Kawamori: Ebata-san je výnimočne originálna a kreatívna. Jej návrhy si obľúbia hardcore otaku aj príležitostní fanúšikovia v každom veku. Má skvelý módny cit, čo prejavila pri výbere oblečenia, topánok aj doplnkov! Pri mnohých súčasných 3DCG dielach sú návrhy postáv komplikované, no pri tomto filme som žiadal jednoduchosť. Pri jednoduchých dizajnoch nejde schovať chyby do detailov, preto muselo Sanzigen venovať modelovaniu extra pozornosť.

Vo filme si hlavnú hrdinku zahrala Suzuka z Atarashii Gakko!. Ako sa dostala k projektu a aké bolo pracovať s novou dabérkou?
Kawamori: Suzuku som stretol po prvýkrát pri nahrávaní motion capture pre koncertnú scénu asi pred rokom. SHIORI@revolution je niekto, kto sa nebojí ísť vlastnou cestou za 100 miliónmi lajkov, a preto sme potrebovali osobnosť s medzinárodným dosahom a výrazným hlasom. Preto padla voľba na Suzuku, ktorú celosvetovo poznajú vďaka hudbe a vystúpeniam – toto však bolo jej prvé dabingové a dokonca dvojúlohové vystúpenie. Pri rozhovoroch som cítil jej jemnejšiu stránku a vnútorné chvenie, čo bolo pre mňa prekvapivé vzhľadom na jej energiu na pódiu. To sa zrkadlilo aj v Shiori, ktorá uviazla v labyrinte. Zo začiatku bola v nahrávacom štúdiu neistá, no postupne sa premieňala do oboch podôb Shiori – tak, ako film rozpráva o odvahe spraviť prvý krok za hranice smartfónového labyrintu lajkov a hate komentárov, aby bol človek sám sebou.

O hudbu sa postaral skladateľ yonkey. Ako sa dostal k filmu a čím jeho hudba sedí do sveta filmu?
Kawamori: Skladateľ yonkey robil množstvo hudby pre Atarashii Gakko! a jeho zvuk je veľmi rozmanitý a chytľavý, preto sme ho prizvali k filmu. Jeho hudba má silu, ktorá vo vás zostane dlho po vypočutí, a skvele kombinuje sviežosť, čo oslovuje mladých, ale aj vkus, ktorý zapôsobí na generáciu Showa. Je ideálny pre svet, kde sa prelína nové a staré, realita a smartfónový labyrint.

Film naznačuje, že Shiorine druhé ja a záporák filmu nie sú len metafory, ale novými bytosťami oddelenými od človeka. V čom sa tieto bytosti podobajú alebo líšia od starších „virtuálnych idolov“, ako je Sharon Apple z Macross Plus? Aj to odráža zmenu technológií a náš pohľad na ne?
Kawamori: Výborná otázka. Príchod smartfónov a AI v posledných rokoch vo mne vyvoláva otázku: vznikne časom nový typ života s egom? Napriek pokroku, myslím, že aj keď si smartfón či AI vyvinie „ja“, dočasne bude vždy potrebovať ľudské srdce ako hostiteľa. Tak ako je Myung pre Sharon Apple, iná Shiori pre SHIORI a Suguru iný pre svoju smartfónovú verziu. Tiež, Sharon vznikla zámerne (Myung a spol. ju vytvorili schválne). SHIORI však vzniká podvedome počas používania smartfónu. Rozdiel je aj v tom, že od čias Macross Plus sa výkon počítačov posunul, internet a sociálne siete sú všade. Smartfón a AI sú bežnou súčasťou života a v nich sa zhromažďujú naše informácie – až to pôsobí, že si v nich vytvárame alter ego.

Podľa recenzie Alicie Haddick v Labyrinth skutočne vystupujú reálne nálepky z aplikácií ako LINE s povolením pôvodných autorov. Prečo ste použili reálne namiesto vymyslených a bolo ťažké získať povolenia?
Kawamori: Pre film sme vytvorili originálne nálepky Komori, water flea a Kirara, ale chcel som použiť aj skutočné, keďže dej sa odohráva v súčasnej Yokohame. Tím vynaložil veľa úsilia, aby získal ich povolenia.

Vo filme sa objavujú obrazy pripomínajúce vaše minulé projekty: pop music ako v Macross, mecha s dlhými rukami ako v Aquarion, Shiorine krátke vlasy ako u Hitomi z Escaflowne a Kirarino nadšenie pre okultizmus. Boli tieto odkazy zámerné? Čo ste nimi chceli vyjadriť?
Kawamori: Niektoré z týchto podobností sú zámerné, iné vychádzajú z mojich osobných preferencií. Napríklad Mugen Punch je zámerný: keď som uvažoval, ako vyjadriť nátlak a hejt na sociálnych sieťach, napadlo mi, že nekonečný úder (Mugen Punch) vyjadrí nekonečný hejt originálnejším spôsobom.

Veľa moderných „isekai“ príbehov rozpráva o úniku pred problémami. No Shiori, hoci jej druhé ja jej v niečom pomáha, musí sa postaviť svojim problémom a neutekať pred nimi. Ide váš „cellphone isekai“ proti trendom žánru?
Kawamori: Som rád, že ste si to všimli. Príbeh môže skončiť šťastne alebo tragicky, seriózne alebo komicky. Jeden typ vás na dve hodiny vnesie do fantázie, druhý skrz protagonistu ponúkne nový pohľad na reálne problémy. Ani jeden nie je „lepší“, ale ten prvý nevyžaduje od diváka rast ani zmenu – ľahšie sa prijíma a ľahšie utečiete do Neverlandu zvaného isekai a nemusíte riešiť vlastné problémy, čo môže viesť k istému typu „syndrómu Petra Pana“. Tak sa môže posilniť tendencia zotrvať vo vlastnej bubline a nevyspieť.

V Labyrinth postavy v labyrinte smartfónu a svojej psychiky čelia stene, ktorú musia prekonať, ak chcú vyrásť z dieťaťa na mladého človeka a z mladého dospelého na dospelého. Na to je potrebné opustiť staré „ja“ či detstvo a vykročiť mimo Neverland. Je to spojené s istou bolesťou, a závisí od diváka, či tú stenu prijme. Podľa mňa je však dôležitá diverzita prístupov v zábave, preto som zobrazil isekai smartfónového labyrintu ako miesto výziev, ktoré ženie k rastu a zmene, nie ako Neverland. Prajem si, aby ste si pri sledovaní filmu užili radosť podobnú Neverlandu, ale zároveň aby vás povzbudil k rastu či zmene. Možno vám otvorí nový pohľad na denné problémy alebo vás motivuje odvážiť sa k niečomu novému a byť viac sami sebou. Chcem vytvárať zábavu, vďaka ktorej sa budete cítiť inak a zažijete prekvapenia a pozitívne pocity.

Sociálne siete ako X a Facebook ovplyvňujú správanie používateľov. Dá sa povedať, že Shiorin problém neboli jej vlastné neistoty, ale skôr to, že sociálne siete ich využívajú? Mali ste toto na mysli počas tvorby?
Kawamori: Vnímam, že sociálne siete a mnohé konzumné systémy majú veľký vplyv na správanie a myslenie ľudí. Smartfóny a siete sú však veľmi užitočné a aj ja ich často využívam, preto som sa ich snažil zobrazovať neutrálne.

No moc smartfónov a sociálnych sietí je podľa mňa väčšia, než si ľudia myslia. Máme v rukách super-dimenzionálne zariadenia: vieme sa prehrabávať v histórii, komunikovať cez zemegulu, a naše jedno posolstvo môže povzbudiť alebo zraniť človeka či milióny ľudí na druhej strane sveta. A naopak, vieme cez ne zažiť „bashing“ od neviditeľných ľudí z celého sveta. Táto super-dimenzionálna komunikácia je podobná schopnostiam gigantických super robotov. No zatiaľ čo super robot by len ťažko presne zameral tisícky ľudí, smartfón vo vrecku to dokáže jedným slovom. V tomto filme to symbolizuje Suguruov Virturion. Jedna z deformácií dnešnej spoločnosti je, že si neuvedomujeme, akú enormnú moc máme len preto, že smartfón je malý a pohodlný. Nie je dôležité, či je to dobré alebo zlé, ale či si túto silu uvedomujeme a vieme ju správne používať. Základom je vykročiť z Neverlandu. Preto sme v tomto filme chceli vytvoriť príbeh, ktorý vás povzbudí čeliť samému sebe, rásť a meniť sa.

Viac sa dočítate na: Crunchyroll News