SIGONO je nezávislé štúdio so sídlom v Tchaj-peji na Taiwane. Najviac ho preslávila séria OPUS, ktorá zahŕňa rozličné príbehové hry. Často sa venujú emotívnym témam ako je túžba po domove, láska a hľadanie svojho miesta vo svete. Hry v sérii OPUS sa zvyčajne odohrávajú v sci-fi prostredí, často vo vesmíre – či už ide o cestovanie cez hviezdy ako v OPUS: Echoes of Starsong alebo hľadanie Zeme pomocou ďalekohľadu v OPUS: The Day We Found Earth. Najnovší diel série, OPUS: Prism Peak, však ide iným smerom – odchádza od sci-fi k magickej fantasy a stavia na čare fotografovania.
Rozprával som sa so spoluzakladateľom a producentom SIGONO Brianom Leem o anime inšpiráciách, herných mechanikách a témach hry. OPUS: Prism Peak naozaj vyvoláva atmosféru filmov od štúdia Ghibli. Bol tento štýl zámerný? Inšpirovalo Prism Peak konkrétne anime alebo iné médiá?
Brian Lee: Táto prirovnania nás veľmi tešia, aj keď sme sa nesnažili priamo napodobniť Ghibli. Páči sa nám najmä ten pocit, že „svet je živý aj počas tých najtichších chvíľ“. Či už ide o šum vetra, paru nad jedlom, staré domy alebo jemné ľudské gestá – všetko má svoju citovú váhu. OPUS: Prism Peak vznikalo pod vplyvom detstva v japonskom a taiwanskom vidieku, road movies, zbierok klasikých fotografií a folklóru. Je to príbeh pre dospelých, ktorí sa pokúšajú znovu nadviazať spojenie s tým, čo stratili. Chceli sme, aby svet pôsobil jemne, ale nikdy nie naivne.
Môžeš mi povedať niečo o soundtracku k Prism Peak? Čo ho ovplyvnilo?
Lee: Soundtrack bol stvorený tak, aby zachytil celú emocionálnu cestu hry. Triodust a Bo-Xun Lin zo skupiny KUSHIH spolu s Hsu Chia-Weiom (Waves of Doppler) dlho hľadali rovnováhu medzi minimalistickým, pohlcujúcim soundtrackom a melodičnosťou typickou pre OPUS sériu. Nakoniec v hudbe zachytili zvuky, ktoré mohli sprevádzať hlavného hrdinu Eugena po celý život: hudba zo starých televíznych seriálov, videoherné melódie či tóny akustickej gitary. Záverečný track pretvára aj zvuk uzávierky fotoaparátu na rytmus podobný snare bubnu a zároveň prerozpráva motívy z hry a tému „hory“. Celkovo hudba odráža vnútorný konflikt You-Rena, jeho spomienky a cestu k zmiereniu.
Prism Peak patrí do žánru Iyashikei, ktorý je o liečení a hľadaní samého seba. Ako sa Prism Peak líši od predchádzajúcich dielov OPUS?
Lee: Predchádzajúce hry sa skôr pozerali „von“ – ku hviezdam alebo na veľké intergalaktické cesty. OPUS: Prism Peak sa však dívá „dnu“. Plošný rozmer je možno menší, keďže sa sústreďuje na spomienky jedného muža a jeho narušené vzťahy, ale emocionálne je to asi naša najintímnejšia práca. Liečenie tu neznamená zabudnúť na bolesť, ale naučiť sa prizrieť veciam, ktoré bolia, uznať chyby a napriek tomu pokračovať.
Každá hra v sérii OPUS má rozdielny štýl hrateľnosti – Echoes of Starsong mal herné mechaniky podobné Oregon Trail alebo stolovkám, Rocket of Whispers sa zameriavala na zbieranie materiálov. Prečo ste v Prism Peak zvolili práve fotografovanie? Čo podľa teba fotografia pridáva do príbehu?
Lee: Hernú mechaniku volíme podľa „emocionálnej akcie“ príbehu. V OPUS: Echo of Starsong bolo cestovanie a počúvanie o prekonávaní vzdialeností. V Prism Peak je stredobodom „videnie“. Fotografia umožňuje hráčovi zakažiť sa Eugena – ktorý síce pozeral cez objektív, no skutočne „nevidel“ ľudí okolo. Fotoaparát vie zachovať okamih, ale môže slúžiť aj ako únik zo skutočnosti. Chceli sme, aby si hráči prešli celým týmto cyklom – naučili sa pozerať srdcom, pochopili únik za objektív, cítili aj únavu z prílišného hľadania detailov a nakoniec zistili, že skutočné „videnie“ dáva životu zmysel, aj keď to nie je ľahké.
V Prism Peak je vidno nárast produkcie – sú tu 3D modely, filmové cutscény aj dabing vo viacerých jazykoch. Prečo ste sa rozhodli pre vyššiu produkčnú úroveň?
Lee: Rozšírenie produkcie malo tri hlavné ciele. Prvým bolo vytvoriť „Fotografický priestor“, teda scenérie, do ktorých chce hráč vstupovať, hľadať detaily a cez ne pochopiť vnútorný svet hlavnej postavy. Druhým cieľom bola „Emočná rezonancia“ – plné dabovanie vo viacerých jazykoch dodáva príbehu silu a filmyvý náboj. Tretím cieľom bol rast SIGONO – potrebovali sme zvládnuť vyspelejší, filmovo ladený pipeline, aby sme dokázali v budúcnosti rozprávať ešte expresívnejšie príbehy.
Čo môžeš povedať o vývoji výtvarného smerovania OPUS a čo ste chceli vyjadriť Prism Peak?
Lee: V sérii OPUS vždy umením vyjadrujeme „túžbu“. V starších hrách išlo o vzdialenosť – hviezdy a nedostupné ruiny. V Prism Peak je to túžba bližšia domovu. Umenie malo byť známe aj čarovné, ako spomienka na detstvo, ktorá sa zmenila na mýtus. Svet žiari farbami a láka, ale v pozadí je čosi melancholické – nostalgia za krajinou, ktorá v realite už neexistuje, no v snoch je stále nádherná.
V posledných rokoch je populárny žáner „dad games“ ako Resident Evil Requiem alebo Pragmata. Patril by sem aj Prism Peak. Čo si o takýchto hrách myslíš a prečo podľa teba rezonujú s hráčmi?
Lee: Hráči sú čoraz viac priťahovaní postavami, ktoré už niečo odžili a nesú si následky svojej minulosti. „Dad game“ nie je len o otcovstve, ale aj o zodpovednosti, ľútosti, ochrane a strachu zo sklamania blízkych. Tento „stredný vek“ je pre Prism Peak kľúčový. Myslím, že všetci máme pocit, že sme trochu nedokonalí. Ak hra ponúkne priestor tieto pocity spracovať – cez pochopenie alebo odpustenie – stáva sa svetlom na ceste každého, kto sa snaží život zvládnuť.
Na záver, chceš niečo odkázať?
Lee: Sme úprimne vďační každému, kto si nájde čas na OPUS: Prism Peak. Oproti veľkým titulom sú naše hry síce menšie, no naši hráči dávajú našim príbehom obrovský citový priestor. Vážime si to. OPUS: Prism Peak je príbeh o pozornosti a prijímaní vlastnej nedokonalosti. Dúfam, že si hráči doprajú rovnakú nehu aj sami sebe – nech sa pozrú na svoje spomienky, ľútosti aj nádeje s trpezlivosťou a nájdu v sebe silu ísť ďalej.
Viac sa dočítate na: Crunchyroll News
MAGI_SOURCE_URL:https://crunchyroll.com/news/interviews/2026/5/16/opus-prism-peak-interview
