Keď v roku 2010 vyšla hra Scott Pilgrim vs. the World: The Game, nadviazala na tradíciu licencovaných beat ‚em up hier a zároveň tomuto žánru priniesla neskutočne energický vizuálny štýl. Ubehlo neuveriteľných 16 rokov a konečne sa môžeme tešiť z pokračovania, Scott Pilgrim EX. Na pokračovaní k anime od Science SARU – Scott Pilgrim Takes Off, ktoré prináša príbeh, dizajn postáv a ďalšie prvky od samotného Bryana Lee O’Malleyho, pracovali aj niektorí členovia pôvodného tímu. Už od začiatku sme mali pocit, že nás čaká niečo špeciálne.
Teraz, keď je EX dostupný a po tom, čo sme si poriadne užili bitky s priateľmi aj nepriateľmi naprieč prepojeným svetom hry, sme si našli čas porozprávať sa s časťou tímu o vývoji tejto hry. Prinášame pohľad na Scott Pilgrim EX s pomocou narrative designera Yannicka Belzila, level designera Vincenta LaForesta a audio designera Patricka Tremblaya zo štúdia Tribute Games.
Koľko ľudí z pôvodného tímu Scott Pilgrim vs. the World prešlo aj na vývoj EX?
Yannick Belzil: Niekoľko ľudí, najmä zakladatelia Tribute Games – Jonathan Lavigne (game director), Jean-François Major (CEO, hlavný programátor) a Justin Cyr (2D animátor). Animácie mal opäť na starosti Paul Robertson, soundtrack vytvorili Anamanaguchi a Bryan Lee O’Malley sa podieľal na príbehu.
Nová hra prichádza do úplne iného kontextu. Od filmu (režiséra Edgara Wrighta) ubehlo už viac ako 15 rokov a od začiatku komiksu od Bryana Lee O’Malleyho dokonca 22 rokov. EX priamo nadväzuje na nedávne anime od Science SARU. Ako sa líšila kreatívna skúsenosť tentoraz, čo sa týka generovania nápadov, a ako sa do vývoja zapojil O’Malley okrem samotného príbehu?
Yannick Belzil: Bryan mal veľký vplyv nielen na príbeh, ale aj na dizajn, posielal skice postáv a prepísal všetky dialógy aj popisy predmetov. Kreatívny proces bol výrazne iný. Pri Scott Pilgrim EX sme neadaptovali komiksy ani film, ale vytvárali úplne nový príbeh s novými postavami. Trvalo to aj oveľa dlhšie.
Film, anime aj komiksy Scott Pilgrim odkazujú na množstvo klasických beat ‘em up hier, najmä na sériu Kunio-kun / River City Ransom. Nový titul je týmto ešte viac inšpirovaný. Mali ste pri vývoji nejaké konkrétne tituly, ktoré vás ovplyvnili?
Yannick Belzil: Všetko sa začalo s River City Ransom. Bol to pre nás obrovský vplyv už v detstve, hoci nebolo vždy jednoduché všeličomu porozumieť. Myslím, že by sme si časom beat ‘em up v štýle Kunio aj tak vytvorili, takže je skvelé, že sme dostali šancu pracovať na Scott Pilgrim zas.
Zaujímavá je aj štruktúra EX – má otvorený svet, kde môžete objavovať misie a výzvy. Bol to váš zámer už od začiatku?
Yannick Belzil: Takýto plán sme mali už pri prvej hre Scott Pilgrim, no technické limity to nedovolili. K novému pokračovaniu sme sa tak mohli vrátiť k pôvodnej vízii.
Aké to bolo opäť pracovať s Anamanaguchi? Ovplyvňuje ich hudobná energia herný dizajn?
Patrick Tremblay: Spolupráca s kapelou bola skvelá! Hneď na začiatku sme si navzájom predstavili našu víziu a rýchlo sme zistili, že máme rovnaké predstavy o hudobnom smerovaní. Chceli sme zachovať ich chiptune štýl, no zároveň sme chceli preskúmať aj 16-bitové zvukové textúry, ktoré by podporili vizuál hry. Kapela bola tiež nadšená z tohto smeru, takže sme im dali čo najviac referencií a plnú umeleckú slobodu na soundtrack – a výsledok je skvelý! Soundtrack síce neovplyvnil herné mechaniky, ale keď sme nahrali prvé skladby do hry, okamžite sme mali pocit, že toto je pravý Scott Pilgrim. Každý zvukový efekt bol navrhnutý tak, aby podporil hudbu hry a posilnil jej emócie.
Beat ‘em up hry sú síce zábavné aj sólo, ale v partii s ďalšími hráčmi je to pravý zážitok. Ako náročné bolo vybalansovať hru pre štyroch hráčov, pričom mala byť dynamická a zábavná aj pre jednotlivca?
Vincent Laforest: Vždy začíname s cieľom vytvoriť vyvážený zážitok pre sólo hráča, pretože tak môžeme ľahšie predvídať reakcie a zabezpečiť zábavu i dynamiku. Keď je sólo zážitok pútavý, pridávame nepriateľov a snažíme sa zachovať rovnaký dojem aj v skupine. Balancovanie pre multiplayer je však oveľa náročnejšie, keďže na obrazovke sa deje oveľa viac a ťažko sa predvída správanie každého hráča. Chceme, aby zážitok nebol ľahší ani ťažší podľa počtu hráčov, ale stále zábavný a každý mal svojich nepriateľov – nájsť tento zlatý stred je veľmi náročné!
Okrem iných hier a pôvodného materiálu, čo ďalšie vás pri vývoji inšpirovalo? Nejaké anime, filmy alebo iné média?
Yannick Belzil: Z anime napríklad Panty & Stocking with Garterbelt ovplyvnilo dizajn našich hlavných hrdinov v hre. Inšpiráciou sú aj hongkonské akčné filmy. Scottov bojový štýl je trochu inšpirovaný baji quan – ako ho predvádza Max Zhang v Ip Man Legacy: Master Z. Prepadol som vďaka tomu mangám s baji quan, napríklad Kenji, ktorá je naozaj zábavná!
Ďakujeme tímu Tribute Games za odpovede na naše otázky! Scott Pilgrim EX je aktuálne dostupný na PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 a PC.
Viac sa dočítate na: Crunchyroll News
MAGI_SOURCE_URL:https://crunchyroll.com/news/interviews/2026/3/11/scott-pilgrim-ex-dev-interview
