Skip to content Skip to sidebar Skip to footer

Tvorcovia PRAGMATA o anime inšpirácii postáv

PRAGMATA je najnovšia IP od legendárneho vydavateľa Capcom, ktorí stojí za sériami ako Street Fighter, Devil May Cry a Mega Man. Hra prináša kombináciu akčných streleckých súbojov a logických hádaniek, všetko zasadené do rozľahlej lunárnej základne, takže je jasné, že tím siaha kreativitou až za hranice možností. Mal som príležitosť opýtať sa tvorcov PRAGMATA, najmä producenta Edvina Edsa a režiséra Yonghee Cho, na niekoľko otázok o inšpiráciách z anime, príbehu a prvkoch hrateľnosti.

Pre mnohých je súbojový systém PRAGMATA jedným z najväčších lákadiel. Kombinuje pohľad z tretej osoby s logickými hádankami. Ako vznikla táto koncepcia a aké to bolo preniesť ju do praxe?

Edvin Edso (producent, PRAGMATA): Myšlienka ovládať súčasne Hugha a Dianu bola na stole už od začiatku. Samotná hrateľnosť sa však formovala dlho skúšaním a omylmi. Pôvodne išlo o čisto akčnú hru, no chceli sme pridať aj strategický prvok, ktorý hráčov prinúti rozmýšľať. Po viacerých experimentoch so sci-fi aspektom hackovania sme prišli na súčasný štýl – hráč ovláda akčné i logické prvky, čo tvorí základnú zábavu PRAGMATA.

PRAGMATA sleduje Hugha, strateného vesmírneho cestovateľa, a Dianu, androidku v podobe dieťaťa. Z trailerov a Sketchbook dema je jasné, že ich vzťah je ústredným motívom; zatiaľ sme videli len ich dvoch, okrem nepriateľskej AI, IDUS. Ako ste pristupovali k tvorbe príbehu a hry sústredenej iba na tieto dve postavy?

Yonghee Cho (režisér, PRAGMATA): Zámerne sme sa zamerali na hlboké zobrazenie ich putá a spoločného rastu. Na rozdiel od iných príbehov dospelého s dieťaťom nie je Diana len objektom ochrany – je rovnocennou partnerkou, ktorá Hugha podporuje. Obohatením malej zostavy postáv sme mohli dôkladne ukázať ich vzájomné porozumenie nad rámec slov.

Nedávno ste v rozhovore uviedli, že na svete PRAGMATA dohliadal Shoji Kawamori, známy vďaka mecha anime ako Macross či Genesis of Aquarion. Ako sa s ním spolupracovalo? Mal nejaké zásadné nápady alebo pripomienky počas vývoja?

Cho: Pán Kawamori nám dal neoceniteľné rady pri vyvažovaní hlbokých sci-fi prvkov s prístupnosťou. Jeho dohľad priniesol vrstvy prepracovaného sveta a prekvapení, ktoré prekonávajú bežné lore. Pomohol nám dodať uveriteľnosť dokonca aj základným otázkam, napríklad prečo vlastne táto základňa na Mesiaci existuje.

Vo Famitsu bola spomenutá inšpirácia dizajnom Diany podľa Arale-chan z Dr. Slump od Akiru Toriyamu. Boli tu ešte iné anime/manga vplyvy pri tvorbe Diany alebo Hugha?

Cho: Podobne ako Arale je aj Diana kontrastom – dieťa, ktoré je androidom. No snažili sme sa to ukázať prirodzene aj v realistickom vizuálnom štýle. Výraznú inšpiráciu sme čerpali aj z prepojenia technického sci-fi a emočného prejavu postáv, aký je typický pre japonskú animáciu.

RE ENGINE sa za roky výrazne vyvinul, najnovším príkladom je Resident Evil Requiem. Ako vám engine pomohol preniesť PRAGMATA z konceptu až na obrazovku?

Edso: Flexibilita RE ENGINE bola kľúčová pre vyváženie skvelého vizuálu a zložitých mechaník. Najviac nám pomáha pri zobrazení detailov, ako je pohyb Dianiných vlasov či kovové povrchy nepriateľských robotov na najnovších konzolách. Výhodou je aj možnosť zdieľať technické vylepšenia naprieč Capcom titulmi a optimalizovať hru pre viaceré platformy.

Aké anime/manga by podľa vás bavili Hugha a Dianu?

Cho: Hugh by sa pravdepodobne tešil klasickým sci-fi poviedkam. Diana by zasa mala záujem o „slice-of-life“ anime, aby lepšie pochopila ľudské správanie.

Čerpali ste pre niektoré prvky PRAGMATA, napríklad súboje alebo dizajny, inšpiráciu z anime/manga?

Cho: Zo žiadneho konkrétneho anime sa PRAGMATA neinšpirovala, ale čo sa týka detailov strojov, niečo sme prevzali z japonskej animácie 80. a 90. rokov.

Keby ste uviazli na Mesiaci so štyrmi anime, ktoré by ste si vybrali?

Cho: Ak by som si mohol vybrať iba anime, zobral by som Cowboy Bebop, Ghost in the Shell, Princess Mononoke a Mobile Fighter G Gundam.

Aký bol proces tvorby vizuálneho štýlu PRAGMATA? Bola hra vždy koncipovaná realisticky?

Cho: Od začiatku sme mierili k „fotorealistickej prítomnosti“. Nebolo to však len o realite – dôležitý bol kontrast medzi „chladom“ sci-fi a „teplom“ postáv. Skúšali sme viacero vizuálnych prístupov, napokon sme sa však rozhodli pre akčno-dobrodružný štýl s jedinečnou textúrou.

PRAGMATA je jednou z najnovších Capcom značiek a zaradí sa po bok úspechov ako Resident Evil, Street Fighter či Devil May Cry. Čím si myslíte, že PRAGMATA osloví fanúšikov Capcom hier?

Cho: PRAGMATA prináša ten uspokojujúci pocit z akcie, ktorý je Capcomu vlastný. Nie je síce tak štýlová ako Devil May Cry, no hráči si užijú podobné taktizovanie, správu zdrojov a hľadanie cesty vďaka spolupráci. Aj keď ide o novú značku, hra obsahuje tieto základné prvky.

PRAGMATA vychádza 17. apríla pre Nintendo Switch 2, PC, PlayStation 5 a Xbox Series X|S.

Viac sa dočítate na: Crunchyroll News