Skip to content Skip to sidebar Skip to footer

Režisér Paranormasight o inšpiráciách z anime a výtvarnom štýle hry

Paranormasight sa stal prekvapujúcim hitom Square Enix. Tento hororový vizuálny román debutoval v roku 2023 titulom The Seven Mysteries of Honjo, ktorý čerpal z japonského folklóru a predstavil pútavú skupinu postáv so schopnosťou uvaľovať na seba kliatby. Pokračovanie s názvom Paranormasight: The Mermaid’s Curse prinieslo úplne nové postavy aj prostredie. Tentokrát sa dej odohráva na fiktívnom ostrove Kameshima, nie v mestskom Tokiu ako v The Seven Mysteries of Honjo. Takisto čerpá z japonského folklóru, ale s dôrazom na motívy dospievania.

Sadol som si s režisérom Takanarim Ishiyamom, aby sme sa porozprávali o výtvarnom štýle Paranormasight, jeho anime inšpiráciách a o budúcnosti série.

Výtvarný štýl anime v Paranormasight je v porovnaní s inými titulmi Square Enix naozaj výnimočný. Vedeli by ste nám priblížiť, ako vznikal tento štýl a čo ho ovplyvnilo? Takanari Ishiyama: Pri príprave prvej hry Paranormasight sme už vedeli, že charakterový dizajn bude mať na starosti Gen Kobayashi. S týmto východiskom sme vytvorili vizuálny smer, ktorý by vyzdvihol jedinečné črty jeho postáv – ich charizmu, šarm a výraznosť. Dej sme zasadili do Japonska 80. rokov. Aby sme navodili retro atmosféru, použili sme filtre, ktoré vytvárajú efekt starého filmu a zvýraznili sme črty postáv hrubými ťahmi pripomínajúcimi štetec.

Ovplyvnili niektoré anime The Mermaid’s Curse alebo The Seven Mysteries of Honjo? Ishiyama: Ako referenciu sme využili napríklad Death Note, predovšetkým myšlienku, že aj vo svete so superprirodzenými javmi sú možné logické záhady a riešenie hádaniek, pokiaľ sú pravidlá a podmienky jasne definované.

Z vizuálnej stránky sa zdá, že The Mermaid’s Curse ponúka dynamickejšiu a dramatickejšiu prácu s kamerou počas cutscén než prvá hra. Zmenilo sa niečo vo vašom prístupe? Ishiyama: V skutočnosti sa techniky pri práci s postavami a kamerou medzi prvým a druhým dielom nezmenili. Ak sa teda zdá, že prezentácia je výraznejšia, asi som len ja ako režisér získal viac skúseností a naučil sa zopár trikov (smiech). Myslím si, že sila 2D ilustrovaných postáv oproti 3D modelom je v schopnosti sprostredkovať emócie cez štýl čiar, preto som sa snažil využívať dynamickú kameru s častými detailnými zábermi na tváre.

Dej a prostredie The Mermaid’s Curse sa výrazne líšia od The Seven Mysteries of Honjo. Prečo ste zvolili nový ostrov a morskú pannu ako tému pokračovania a úplne nové postavy? Ishiyama: Pri návrhu druhej hry sme si na začiatku povedali, čo sa zmení oproti predchádzajúcemu titulu. Nechceli sme, aby sa Paranormasight stal sériou, ktorá len recykluje postavy, prostredia alebo príbehy. Chceme, aby bola séria univerzálna a mohla sa odohrávať kdekoľvek, kedykoľvek a s kýmkoľvek. Preto sme vymenili celú zostavu. Legendu o morskej panne sme si vybrali, lebo predchádzajúca hra čerpala z mestských legiend sedem záhad Honja, ktoré sú pomerne neznáme aj v Japonsku. Teraz sme chceli zvoliť tému, ktorá je známa po celom svete. Práca s témou morskej panny a nesmrteľnosti je bežná, ale veril som, že Paranormasight k nej môže priniesť niečo originálne.

Na The Seven Mysteries of Honjo nadväzuje manga s názvom Paranormasight File 25: Encounter with the Psychic Girl Kurozuru Miwo. Prečo ste sa rozhodli pokračovať mangou a nie hrou? A plánujete jej lokalizáciu? Ishiyama: Myšlienka mangy vznikla v spolupráci s vydavateľstvom Square Enix, aby sme rozšírili svet Paranormasight. Najskôr sme chceli adaptovať priamo obsah hry, ale po úvahách sme sa rozhodli vytvoriť úplne nový príbeh s Mio Kurosuzu a scénou napísanou od nuly. Dostali sme veľa žiadostí o lokalizáciu a náš tím momentálne zvažuje možnosti.

V The Mermaid’s Curse je mini hra – potápanie s postavou Yuza Minakuchi. Čo vás viedlo k jej vytvoreniu? (Nasledujú spoilery) Ishiyama: Pri predchádzajúcej hre sme využili 360-stupňové panoramatické pozadie, ale hráči sa zvyčajne pozerali len do strán, nie hore a dolu. Preto nás napadlo spraviť mini hru ala ama potápanie podľa podmorského prostredia. Reálny pocit voľného pohybu sa nám síce nedal docieliť, preto sme vytvorili hru s potápaním a hľadaním predmetov na 3D dne. Ešte jedna vec (pozor, spoiler!): keď hráčovi dôjde kyslík, v mini hre zlyhá a pokračuje ďalej, odhalí sa, že vlastne zomrel a bol vzkriesený. Malo to hráčom naznačiť nesmrteľnosť hlavnej postavy. Čím viac krát túto časť nezvládnu, tým zjavnejší je náznak. Preto sme obtiažnosť na začiatku nastavili pomerne vysoko.

Jedna z vecí, čo hráči pri Paranormasight oceňujú, je absencia dabingu. Uvažovali by ste v budúcnosti o dabingu? Ishiyama: Ak by dabing zdvojnásobil predaje, určite by sme to zvážili. No s doterajším prístupom vieme ladiť texty do posledného detailu až do konca vývoja, čo považujeme za najlepší herný zážitok. Takže momentálne dabing neplánujeme.

Hry Paranormasight vyšli najmä na PC, Switch a mobiloch. Zvážili by ste vydanie aj na PlayStation a Xbox? Ishiyama: Chceme, aby si hru mohlo zahrať čo najviac ľudí a stále skúmame podporu ďalších platforiem a jazykov. Aktuálne však existuje viac prekážok, než by sa mohlo zdať, takže dúfame, že keď sa situácia vyjasní, posunieme sa ďalej.

Crunchyroll News sa venuje anime a hry ako Paranormasight oslovujú podobné publikum. Čím by Paranormasight mohlo zaujať fanúšikov Crunchyrollu? Ishiyama: Zdravím všetkých čitateľov Crunchyroll News. Sme tím, ktorý stojí za hrou Paranormasight – teší nás! Paranormasight ponúka silný zážitok s podmanivými postavami, zapeklitou záhadou, prekvapivými zvratmi v príbehu a hádankami, ktoré vám dokážu spôsobiť zimomriavky, keď na všetko sami prídete. Pozývame vás zažiť vzrušenie z hry, v ktorej majú vaše odpovede hlboký zmysel.

Viac sa dočítate na: Crunchyroll News