Orbitals je kooperatívna adventúra, v ktorej sprevádzame dvoch mladých vesmírnych prieskumníkov, Makiho a Omuru, na ich medzihviezdnej výprave za záchranou domova. Vizuál hry sa inšpiruje anime z 80. a 90. rokov, s dôrazom na ručne kreslené animácie a výrazné čiary. Práve tento jedinečný štýl ju odlišuje od iných hier s anime nádychom. Orbitals navyše vychádza exkluzívne na Nintendo Switch 2 a jej vydanie je plánované neskôr v roku 2026.
Mal som možnosť stráviť hodinu pri hraní s vývojárskym tímom Shapefarm, kde sme sa rozprávali o umeleckom smerovaní, farebnom debute v podobe pôvodnej IP a aj o postoji k súčasným technologickým trendom v hernom priemysle.
Medzi hlavné inšpirácie patria klasiky Creative director Marcos Ramos prezradil, že Dragon Ball ovplyvnil Orbitals nielen vizuálne, ale aj atmosférou. „Naša hra v sebe nesie vibe ranného Dragon Ballu, keď bol Goku ešte dieťa – dobrodružstvo, nové priateľstvá a výzvy na ceste. Nájdete tu temnejšie aj veselé, bláznivé momenty.“ Ramos tiež spomenul Neon Genesis Evangelion – zatiaľ čo táto séria využíva robotické súboje ako kulisu pre hlboké a filozofické príbehy o psychologických traumách, Orbitals sa síce uberá svetlejším smerom, no tiež sa snaží použiť prostredie a postavy na silný príbeh. „Nemáme obrovských robotov a ani netematizujeme rovnaké záležitosti, ale každý level je prepracovaný do detailov, čo nás veľmi inšpirovalo,“ povedal Ramos.
Už úvod a hlavné menu hry ma očarili – opening spieva Mami Ayukawa, známa z Mobile Suit Zeta Gundam, a tváre postáv, logá či kontrastné hrubé obrysy dokonale vystihujú anime estetiku 80. rokov. Pripomínalo mi to pocit, aký som mal pri prvom spustení Persona 5. Ramos dodáva, že ich ovplyvnili aj televízne prechody späť do programu po reklame, často s vtipnými animáciami postáv, ktoré narúšali štvrtú stenu. „Chceli sme podobne nadchnúť hráča na pokračovanie,“ vysvetlil.
Pri tvorbe cutscén a vizuálneho štýlu spolupracovali v Shapefarm s animátorským štúdiom Studio Massket. Na prehliadke štúdia ma ohromila kopa ručne kreslených storyboardov od legendárneho Hidetoshiho Yoshidu (Demonbane, Shinobi no Ittoki). V čase, keď väčšina animácií vzniká digitálne, Yoshida zostal verný ručnej tvorbe, aby čo najlepšie zachytil éru, ktorou sa Orbitals inšpiruje.
V súčasnosti, kedy množstvo štúdií využíva generatívne AI, však Shapefarm zostáva verný tradičnej tvorbe. „Osobne aj ako firma nepoužívame žiadnu generatívnu AI,” potvrdil Ramos. „Radi pracujeme vlastnými rukami.“
Kooperácia na prvom mieste Hra začína dlhšou cutscénou, kde Maki a Omura ako deti prežijú nehodu na vesmírnej stanici, a príbeh pokračuje v súčasnosti, keď žijú vo svojom novom domove. Počas hrania ovláda jeden hráč Makiho a druhý Omuru – spolu musia využívať zbrane a rôzne gadgety na riešenie logických hádaniek. Napríklad jeden použije Scraphook gun na vytiahnutie plošiny, po ktorej partner prejde ďalej. Úvodné hádanky pôsobili intuitívne a zábavne – sú vyvážené, nie príliš ľahké, ani urážajúco jednoduché.
Ak vám to pripomína hry ako It Takes Two alebo Split Fiction, nie je to náhoda. Game director Jakob Lundgren predtým pôsobil ako level designer v Hazelight Studios, a jeho skúsenosti sú pre Orbitals ideálne. Pôvodne bola hra hrateľná aj sólo, no prototypy pôsobili nevýrazne. Až keď sa rozhodli pre povinný co-op, ľudia začali mať z hrania okamžitú radosť. Charakteristickým prvkom Hazelight hier je aj Friend Pass, tentokrát však Orbitals využíva funkciu GameShare na Switch 2, takže na lokálne alebo online hranie nepotrebujete kupovať dve kópie. „Je fajn, ak nemusíte dvakrát platiť, ak chcete hrať s niekým ďalším,“ vysvetľuje Lundgren.
Štýl a technika Vizuálny štýl sa dobre prenáša aj do dizajnu prostredia. Všetko, čo sa hýbe – napríklad pásy či voda – má cel-shade efekt, ostatné časti sú ako maľované akvarelom s guašou, presne ako v starých anime. Toto riešenie tiež pomáha čitateľnosti hernej scény. „Pohyblivé prvky sú cel-shadované, takže viac vyniknú,“ hovorí art director Johannes Varmedal.
Snímková frekvencia je prispôsobená štýlu – hra pôsobí skôr ako stop-motion film než superplynulé AAA tituly. Príkladom je aj minuloročný South of Midnight od Compulsion Games, ktorý tiež mieril na claymation estetiku. „Cieľom bolo priblížiť sa čo najviac animáciám z 80. a 90. rokov, ktoré bežne mali 12 snímok za sekundu, niekedy dokonca len šesť!“
Nová výzva pre štúdio Shapefarm Skôr spolupracovali na hrách ako Naruto to Boruto: Shinobi Striker a Samurai Jack: Battle Through Time, no Orbitals je ich prvou vlastnou značkou. Varmedal, ktorý sa podieľal na oboch tituloch, hovorí, že práca na štýlizovaných projektoch mu dáva väčšiu voľnosť. „Pri realistických hrách pracujete najmä s fotoreferenciami či detailnými konceptmi a iba kopírujete skutočnosť. Pri hrách ako Orbitals musíte vymýšľať všetko od základov.“ Každý asset tak vzniká s veľkou dávkou kreativity.
Orbitals vydá Kepler Interactive, ktorý sa v minulom roku preslávil oceneným titulom Clair Obscur: Expedition 33. Varmedal oceňuje, že vydavateľ dáva tvorcom veľkú tvorivú slobodu. „Kepler nás veľmi podporuje a verí nášmu víťazstvu.“
Po tomto krátkom nahliadnutí môžem povedať, že Orbitals je niečo výnimočné. Umelecký štýl je vyladený do detailu a každá kresba vznikla s dávkou lásky. Práve to bude pre hru jedným z hlavných lákadiel. Už teraz sa teším na dobrodružstvá, ktoré s Makim a Omurou zažijeme, keď Orbitals vyjde v lete 2026 na Nintendo Switch 2.
Viac sa dočítate na: Crunchyroll News
MAGI_SOURCE_URL:https://crunchyroll.com/news/interviews/2026/4/23/orbitals-preview-interview
